4.0 Industria, Euskadiko bideo-jokoen industria sustatzen
2021-04-26
4.0 Industria, Euskadiko bideo-jokoen industria sustatzen
Dirutza handiak mugitzen dira urtero bideo-jokoen sektorean gure inguruan: 2019an, 1.479 milioi euro sortu zituen industria horrek, AEVI sektoreko patronalak zabaldutako datuen arabera. 2018an, berriz, ia 9.000 lagunek egiten zuten lan sektore horretan, eta 3.500 milioi euroko ekarpena egin zion Espainiako Estatuko ekonomiari, eremu horretaz egindako lehenbiziko txosten ekonomikoak zioenez.
Euskadiko zifrak beste autonomia-erkidego batzuetakoak baino askoz apalagoak dira (Madrilgoak edo Kataluniakoak baino txikiagoak, esate baterako); hala eta guztiz ere, garrantzi handia du sektore horrek entretenimenduarekin baino gehiago industriarekin lotura duten zenbait alorretan.
Bideo-jokoen sektoreko enpresen profila eta jarduera-eremua
Bideo-jokoek Espainian izandako garapenari buruzko liburu zurian jasotzen denez, sektore horretako enpresen % 3,5 zeuden Euskadin 2020an (23 enpresa, guztira). Hiru urte lehenago, berriz, 38 zeuden, Gaia klusterreko eta Basquegame elkarteko bazkide den Binary Soul enpresak egindako ikerketaren arabera. Oro har, honelakoa da ikerketa horretako lantegien profila: enpresa txikiak edo ertainak dira, hamar langile baino gutxiago dutenak eta batez beste 150.000 euro gastatzen dutenak produktua garatzen.
Jende askok aisialdiarekin eta entretenimenduarekin lotzen du bideo-jokoen sektorea, baina fakturazioaren zatirik handiena serious games deritzenetik jasotzen du. Normalean bideo-jokoen alorrerako erabiltzen den teknologiaz egindako produktuak eta zerbitzuak dira serious gamesak, baina ikuspegi ludikoaz landa badute bestelakorik —eta garrantzitsuagorik— ere: hezkuntza, osasuna, ingeniaritza eta larrialdiak, besteak beste.
«Videojuegos vascos» blog espezializatuaren sortzaile den Julen Zaballak dioskunez, azken urteotan batez ere 4.0 Industriarako soluzioak garatzen jardun da Euskadiko bideo-jokoen sektorea, errealitate birtualeko eta areagotuko tresnen bidez hezkuntza-prozesuetarako gamifikazioaz baliatuz. Zaballak dioenez, sektore industrialerako produktuak egiten dituzten enpresak, oro har, «sendotuak daude eta nazioartera jotzen dute»; hori dela eta, hazkunde-aurreikuspen baikorrak dituzte epe ertainera.
Aitzitik, aisialdiaren eremuko fakturazioa joko serioek duten kopurutik «oso urruti» dago oraindik ere, «kontsumitzaileek geroz eta gehiago estimatzen eta aintzatesten badituzte ere», dio Zaballak. Hala ere, duela 7 urte pasatxo, Relevo Videogames bilbotarrek PlayStationen lizentzia ofiziala lortu zuten bideo-joko bat garatzeko, eta, horrela, Euskadiko bideo-jokoen lehen enpresa izan zen dendetan horrelako produktu bat izan zuena. Bizirik irauteko, entretenimenduaren sektorea produktu arrakastatsuak plazaratzen saiatzen da, batez ere mugikorren merkatuan, hori baita emaitza onenak ekartzen dituena. Julen Zaballak dioenez, zenbait euskal enpresak lortu dute beren posizioa sendotzea eta merkatu-hobi oso zehatz bat ustiatzea, nahiz eta gogorra den lehia eta nabarmentzeko zailtasun handiak dituzten produktu horiek, merkaturatzen den produktu-kopuru izugarria ikusirik.
Gure herrian bideo-jokoen sektoreak «hazteko gaitasun handia» duela dio Zaballak, bai eta beste hau ere: oso egoera desberdinetan daudela eremu horretako bi azpisektoreak, eta abiadura ezberdinetan ari direla aurrera egiten.
Euskadiko proiektu berritzaileak
Erreferentziako zenbait enpresa espezializatu ditu industria horrek Euskadin.
- Ludus Globalek, esate baterako, errealitate birtuala bultzatzen du enpresa-alorreko trebakuntzarako.
- Virtualwarek, berriz, errealitate birtualeko bere simulagailu berria sustatzen du, Viroo immertsio-aretoen bidez, beste zenbait negozio-lerroren artean.
- Binary Soul: GTS™, berriz, onlineko trebakuntza-plataforma bat da: ekoizpen-prozesuetan ikaskuntza errazteko gamifikazioa erabiltzen du, eta ingurune industrialetan lan egiteko trebatzen du jendea. Gainera, beraiek izan ziren duela urte batzuk euskal mitologiari buruzko lehen 3D bideo-jokoa maila masiboan banatu zutenak alderdi hezitzaile batekin, Sorginen Kondaira, gaztelaniaz eta ingelesez ez ezik euskaraz ere joka zitekeena.
- Gestionet enpresak, berriz, pertsonengan esperientzia positiboak eraginez eraginkortasuna hobetzen laguntzen duten enpresa-simulagailuak garatzen ditu —arrakastaz garatzen ere— ikastetxeetarako eta bestelako erakundeetarako.
- Kleperianseko lantaldeak, aldiz, mugikorretarako beldurrezko jokoak ditu merkatu-hobi. Enpresa horren jokoek 160 milioi deskargatik gora izaten dituzte. Egun, Evil Nun 2 jokoa ari da garatzen Klaperians.
- Main Loop garapen-estudioak, bestalde, maiatzaren 21ean merkaturatuko du ordenagailuetarako eta PlayStation 4rako produktu berria, PlayStation Alianzasekiko laguntzari esker. Itadaki Smah izeneko kaleko borrokak ditu ardatz jokoak.
- TellmeWowek, berriz, negozio-aukera arrakastatsua aurkitu du bi alor hauetan: adin guztietarako joko klasikoen egokitzapena, eta mugikorretarako entretenimendu kognitiboko puzzleak.
Estudio edo enpresa horiez gain, badira bideo-jokoen sektoreari gure inguruan bultzada eta aintzatespena ematen dioten beste faktore batzuk ere. Digipen (Bideo-jokoen Unibertsitatea deritzona) dugu horietako bat. Nazioarteko erreferentziako ikastetxeetako bat da Digipen, eta Bilbon, AEBn eta Singapurren ditu egoitzak. Nafarroan, berriz, Creanavarra Goi-diseinurako Zentroa dago, bideo-jokoen diseinuaren alorreko beste erreferentzia bat. Gasteizen, bestalde, Campus F2P antolatzen dute urtero 2018az geroztik. Enpresa-azeleragailu bat da Campus F2P, eta hau du xede: merkatuan doako jokoen arrakasta-aukerak maximizatzen laguntzea garatzaileei. Beste ekitaldi batzuk ere antolatzen dira; adibidez, hóPlay eta Fun & Serious Games Festival, guztiak ere lagungarriak euskal industriaren eraldaketa digitala sendotzen ari den sektore horrentzat.
Zein da zure erreakzioa?